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登録日:2019/07/12 Fri 20 34 11 更新日:2024/03/18 Mon 22 28 39 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 TES The Elder Scrolls エイドラ 神 一の戒:ステンダールいわく、優しさと寛大さをもってタムリエルの人々に接すること。 弱者を守り、病人を癒し、貧民に施すこと。 二の戒:アーケイいわく、生と死を分け隔てることなく、大地、生物、精霊を敬うこと。 この世の恵みを保護し、慈しむこと。また、死者の魂を冒涜しないこと。 三の戒:マーラいわく、まじめに穏やかに暮らすこと。 両親を尊敬し、家庭や家族の平和と安息をいつも心がけること。 四の戒:ゼニタールいわく、懸命に働くものは報われ、賢くお金を使えば心が救われるだろう。 盗まなければ、罰せられないだろう。 五の戒:タロスいわく、戦いに備えて強くなること。 敵や悪にもひるむことなく、タムリエルの民を守ること。 六の戒:キナレスいわく、母なる自然の恵みを賢く使うこと。 自然の力を敬い、自然の怒りを恐れること。 七の戒:ディベラいわく、美や愛の神秘に心を開くこと。友情という宝を大切にすること。 謎めいた愛のなりかたちに喜びや創造力を見いだすこと。 八の戒:ジュリアノスいわく、真実を知ること。法を守ること。 疑念があれば賢者の知恵を借りること。 九の戒:アカトシュいわく、皇帝に奉仕し、従うこと。誓約を学ぶこと。 九大神を崇拝し、務めを果たし、聖人や僧侶の言うことを聞くこと。 十の戒:九大神いわく、何にもまして、お互いに優しくすること。 ~ゲーム内書籍「九大神の十戒」より抜粋~ エイドラ(Aedra)とはThe Elder Scrollsシリーズに登場する超越的な存在達。 我々の住む次元とはまた違う次元世界「エセリウス」に住み、そこからTESシリーズの舞台である惑星「ニルン」と、それが存在する宇宙「ムンダス」を創造した、簡単に言ってしまえば神様達である。 中でも特に力を持つ九人のエイドラはタムリエルに暮らす人々からは基本的に「九大神」と呼ばれ、それぞれに深い信仰を以て崇められている。 ライバルと言える存在達ことデイドラロード十六柱達がタムリエルをおもちゃ箱感覚で干渉しまくるのに対して、エイドラ達は逆に余程の事…それこそタムリエルその物の滅亡の危機レベルの大事でも無ければ表立っての干渉は後述の理由、及び「タムリエルで起きる問題は、出来る限りタムリエルに生きる者達の手で解決すべき」と言うスタンスで全員が一致しているので消極的。 しかし自身を表現した彫像に祈りを捧げた人に加護を与え軽い病気程度ならば祓い、時には自身の手で作り出した武器や防具といった「アーティファクト」をタムリエルに残す等、細やかながらにタムリエルの人々と触れ合っているのもまた広く信仰されている点だろう。 今日もタムリエルを隅々まで駆け巡る冒険者なあなたも、もしエイドラを奉った像を見掛けたら少し足を止めて祈りを捧げてみればちょっぴり良い事があるかもしれない。 エイドラとデイドラの違い 実際エイドラ達が住まうエセリウスも元を辿ればオブリビオン次元の一部分であり、更に元々はエイドラとデイドラらは一つの種族だった為、力量には実際それ程差は無いに等しいとされる(司る物事の違いはあるが)。 ではエイドラとデイドラの何が違うのかと言う理由は二つあり、ここで説明しよう。 1.ムンダス創造に関わったのがエイドラ、関わらなかったのがデイドラ。 まずこれが一つであり、実際にデイドラの何人かがそう語った事もある。 と言うのもムンダス創造計画をおっ立てた「ロルカーン」というエイドラがその裏でとんでもなくタチの悪い仕込みをしていたので、その事に気付いて創造に参加しなかった、或いは単純に面倒臭かったから関わらなかったというものである。 2.エイドラ達は「死ぬ」 神様的な存在なのに、である。とは言えあくまで不死で無いだけで不老ではある。 これが彼らがタムリエルへの干渉を消極的にしてしまっている原因の一つ。と言うのも上述のムンダス創造の際にやらかしたロルカーンの仕込みのせいで、本来持っていた不死性を奪われムンダスを形作る力として振り撒かれてしまったからである。 なお後にその事がバレたロルカーンはお仕置きとして武闘派寄りのエイドラ達からリンチされた挙げ句、心臓を引っこ抜かれて矢に括り付けられた後、タムリエルの何処かへと適当に飛ばされる形で同じく不死性を失う羽目になった。インガオホー …その心臓を括り付けた矢が落ちた所がタムリエル最大の活火山、モロウウィンド地方にある「レッド・マウンテン」であり、後にその心臓を巡って一大事が起きる事に。 主なエイドラ達 ここではまず九大神として知られるエイドラ達を紹介しよう。 アカトシュ(Akatosh) 時を司る神。九大神の主神。 ムンダス創造に最も深く関わり、ムンダスと言う次元宇宙も彼が裏で仕込みがされていた事に気付かずほぼ一人で作り上げた程の力を誇る。 地方によっては他にも「アルコシュ」「アーリエル」等様々な別称で呼ばれる。 デイドラ達が何かを介しなければ自由にタムリエルへ出入り出来ないのは、このアカトシュがタムリエルとオブリビオンの境目に強大な結界を張っているからであり、故に最も多くの人々から信仰を得ている人気の神様。 しかし締める時はどんな些細な事であろうと一切の手加減無く全力全開で締めるというおっかない面も持ち、例えばある国で他の神々の力を以てしても事態の収集が困難になる程、事象が複雑に絡み合ってしまった時にはその国が存在していた土地ごと時空間の彼方へ消し飛ばした挙げ句、幸運にもそれから逃れた僅かな人々の記憶を書き換えて国が存在していた事すら忘れさせるという、デイドラロードすら裸足で逃げ出しかねない程の超絶力業で無理矢理丸く収めてしまった事もある。(*1)(*2) さらに、エセリウスやエイドラ・デイドラを含む全ての始まりは、虚無しかなかった世界に秩序のアヌ、混沌のパドメイが顕れ、そこに時の竜アカトシュが訪れ始まったと言われている。アカトシュはただの竜神ではなく、時の化身、時空間の概念そのものなのである。 何にせよ九大神の中で一番怒りを買うべきで無い神様であるのは間違いない。 アーケイ(Arkay) 輪廻と光を司る神。主神アカトシュの息子。故に時の概念が無かった地ではアカトシュの代行をしていた事もある。 輪廻、つまり命が産まれてから死に、そしてまた新たな命として産まれて来れる様に導き見守る事を役目とする関係上、その理を歪めて利用する死霊術とそれを専門に扱う死霊術士、及び存在事態が輪廻の理に反する吸血鬼といった不死の存在を敵視し、信者らと共にその撲滅を掲げている。 特に「支配」を司りタムリエル中に巣食う吸血鬼らの祖でもあるモラグ・バルとは何もかもが正反対の性質であり、モラグ・バルからは「我が敵アーケイ」と憎々しげに名指しされる程、ボエシアと並ぶ不倶戴天の敵同士の間柄。 またその関係上、彼の僧侶達は墓場や死者の間と呼ばれる共同地下墓地の墓守、葬祭の進行や時には殺人事件の被害者の検死まで行う等、兎に角死に近いイメージを持たれている故に近付くのを嫌がられがちだが、同時に欠かせない存在として尊敬を集める事もある。 その立場と信徒らの甲斐も有ってか九大神の中ではアカトシュに次いで広く信仰されている。 ディベラ(Dibella) 美を司る女神。九大神の中では最も美しい神とされる。故に種族問わず女性に大人気の神様。 加えて彼女が司る美には性的なものも含まれており、彼女を奉る聖堂や祠に仕える僧侶の女性率はほぼ100%である。故に時にはその中で女性同士で不埒な事に及んでいるのでは無いかとあらぬ噂を立てられる事もあるが、ディベラの言う性的な美とは真に愛し合う命と命の触れ合い、そこに育まれる温もりこそ真の美の一つであるという考えによるもの。 故に信徒らは戒律に厳しい事でも有名で、うっかり大事な儀式の邪魔をしようものなら時にはその無粋者の命を以て償いとさせる事も少なくないが、素直に謝罪し別口で償いの意思を見せれば、それを成し遂げる事で許してくれるどころか相手が男であっても特例としてディベラからの洗礼を受けさせてくれる場合もある。 ジュリアノス(Julianos) 文学、法律、歴史を司る神。 その性質上魔術師やそれを志す人々から特に信仰されている。 法律を司るだけあって当然ながらそれを犯すものに対しては極めて厳しく、特に自身の事が絡むとなるとデイドラすらかくやと思える程の陰険かつ凄惨な呪いを掛ける等、ワリとヤバめな行為に出る事も少なくない。 歴史の知識の収集家としても知られており時には人間の姿を取ってタムリエルに現界してまで集めに来たりする事もあり、そしてそんな彼の収集物に迂闊に手を出そうもんならやっぱりいっそ一思いに殺ってくれと懇願したくなる程の陰湿で凶悪な呪いを吹っ掛けてくるエイドラ随一の陰険派。 これでは聖堂もロクに無く、魔術を扱う者が皆陰険だと思われても仕方ない…一応ニルンが創造された後にタムリエルという大陸の形を作ったりとか地味に凄い事をしてはいるのだが。 キナレス(Kynareth) 天候と自然を司る女神。エイドラにしては珍しくタムリエルへの干渉にもやや積極的な女神様。 野山を駆ける狩人達からの信仰が厚く、特にタムリエル北方の地スカイリムでは古代のノルド語で「カイネ」の別称で、非常に古くからノルドの狩人達に信仰されていた。 彼女とスカイリム地方との関わりはとても深く、スカイリムを舞台にドラゴンとそれに従う人間の組織でスカイリムを実効支配し暴政を強いていた「竜教団」と、それに対して反乱を起こした人間達の間で「竜戦争」と呼ばれる大戦争が起きた時、それまで一方的に屠られるだけであった反乱側の人々に嘆き悲しみ、またその人々からの願いも聞き入れた事で死の危険も省みず自ら竜教団の元に赴き粘り強く説得を続け、結果として竜教団のナンバー2であったドラゴンを始め多くの竜教団の者達を改心させ、反乱側の逆転勝利にまで導いたという伝説を作った程。 とは言えそんな慈悲深い面だけでなく、特に自身の司る「自然」を汚し摂理を歪める者に対してはスプリガンという自身の眷属を差し向けて戒めるか、最悪の場合は命で償いをさせる。 因みに狩人に信仰される存在という点では「狩猟の王」ハーシーンと被る所を感じる人もいるかもしれないが、あっちを信仰するのは狩人と獲物、即ちその間に存在する命のやり取りのスリルに身を焦がす者達であり、キナレスを信仰する狩人は自然の恵みに感謝を忘れず、人と自然との調和を心掛けようと日々精進する正統派の狩人である。 マーラ(Mara) 愛と豊穣を司る女神。決して某ご立派様ではない。 アカトシュの妻にしてキナレスの侍女でもある。 専ら恋愛関係で恋人や夫婦らから厚く信仰されており、その関係上で彼女の祠や聖堂に務める僧侶達は結婚式の進行役や誓いの洗礼を授ける神父的な役割をする事が多い。 また愛に悩み苦しむ者が居ればたとえそれが霊魂であったとしても、それを信徒に伝えて円満解決の為に動いてもらい、更にはかつてデイドラの信者であった者であっても心から反省と贖罪の意を示し続ければ祝福と救いの道を示したりする等、非常に懐が深く情に満ち溢れた女神様。 そろそろ独り身でいる事に寂しさを感じ始めた冒険者は、一度彼女の聖堂へ足を運んでみよう。 ゼニタール(Zenithar) 商売と工芸、農業を司る神。[[名は体を表す]]とか言ってはいけない。 当然ながら商人や鍛冶職人らから絶大な信仰を得ており、またキナレス程では無いものの彼もこそこそとタムリエルに干渉をしたりしている位にはタムリエル好きである。 たまに自分が目を掛けた者に対しては「ゼニタールの試練」という、信者らの間では有名かつ一風変わった試練を自ら課す事もある。 その試練の内容は受けている間、ありとあらゆる商取引が出来なくなるというもので、単純に物の売り買いをしようとすれば何故か悉く売り切れだの店仕舞いだのと言われて出来ず、他にも宿屋でベッドを借りようと思ってもどこへ行っても満室、渡し船を使おうとすれば船が壊れているだの調子が悪いだので結局遠回りか川を泳いで渡るしかの二択に…と、兎に角お金を更に得る事も使う事も出来ないという状況に苦しめられる。 しかしそれを乗り越え真にゼニタールから認められた者は大富豪への未来が待っているとされ、まさにタムリエルの福の神である。 ステンダール(Stendarr) 慈悲と力による統治を司る神。 九大神の中では武闘派寄りの神、つまり戦神の立場にあり故に傭兵や兵士等戦いに身を置く者に信仰されている。 慈悲の神ではあるがそれを無為にしたり汚す者には一切合切の容赦無く呪いを掛ける等、慈悲とは程遠い行いをする事もある。 また大昔に人質を取る事、そして身代金を要求する事への利を人間に教えたとされ、そのせいか身代金の神という何とも微妙な二つ名も持っており、しまいには策略を司るデイドラロード・ボエシアと裏で同盟を組んでいるという説もあり、だとしたら相当な腹黒の神様である。 そんな彼の信徒らは「ステンダールの番人」と呼ばれ、常に二人一組で方々を練り歩いては吸血鬼等のアンデッドや下級デイドラ退治に励んだり病気に掛かった人と会えば無償で治療してくれたりと、こっちの方がよっぽど慈悲の精神に則った活動を行っている…が、無償治療は兎も角化物退治に関してはハッキリ言って装備も実力も貧弱で大抵は返り討ちに遇うのが関の山なのが現状である。 タロス(Talos) 九大神の一人だが彼だけは司るものが無い。 そもそもはエセリウスの存在ですらなく、生前の大業が評価され、死後に神々の手によってエイドラ入りした元人間という異色の神である。 人間だった頃の名前は「タイバー・セプティム」。 史上初めてタムリエルの全統一という大偉業を成し遂げ、後の世まで続くセプティム朝から始まった「帝国」を築き上げた大英雄}として、特に彼の出身地であるスカイリムでは大人気の神様であった。 …しかし時と共に帝国の力は衰え、遂にはオブリビオンの動乱で最後のセプティム家正統血統者でもあったマーティン・セプティムが命と引き換えにアカトシュを召喚、タムリエルに降臨しようとしたメエルーンズ・デイゴンをオブリビオンへ追い返した上で更に強力な結界を張る事に成功したものの、これで初代皇帝タイバー・セプティムから続いたセプティム家の正統な血筋は完全に絶える事となる。 更に動乱で疲弊したその隙を狙い、ハイエルフを中心とした国家「アルドメリ自治領」が帝国領を次々と奪取、最終的には帝国首都シロディール陥落まで王手を掛けられる事態となるも、そこでどうにか踏みとどまる事に成功し停戦協定へ持ち込む事が出来た。 しかしその協定の一部として含まれていたのは「タロス崇拝の禁止」だった。 と言うのも生前のタロスの主な敵だったのはハイエルフを始めとしたエルフ種族であり、彼らからすればタロス=タイバー・セプティムという存在は自分達の土地を悉く奪い尽くした怨敵でしか無かったのだ。 ましてやエルフ種族の中でもハイエルフは非常に長命であり、中には生前のタロスと面識どころか剣を交えた者もいる事も拍車を掛けた。 だが疲弊に疲弊を重ねてもう戦意が毛程も無かった帝国はこの条件を飲む以外の選択肢など無く、 結果として純ノルド人主義とタロスの神格復帰を大義名分とした反乱組織ストームクロークがスカイリムの地で帝国と内戦を繰り広げる事になるのである… その他のエイドラ 九大神程崇められてはいないものの、それでもムンダスやタムリエルの創造に関わった、もしくはタロス同様に生前に神々が称賛に値するとして死後に仲間入りをした元人間のエイドラは他にもいる。 実際はムンダス創造の際にはもっと沢山の神々が居たのだが、力の弱い神は創造に力をあまりに消費させられ自力では存在を保てなくなり消滅してしまったか、より力ある神に融合するか、或いは不死だけでなく不老性さえも捨てさせられやむを得ず人間として転生するしか無かった等して、大幅に数を減らしてしまったのである。 ロルカーン(Lorkhan) タムリエルの様々な神話に登場し、そしてムンダスの創造に於ける中心としてエセリウスの神々を動かし、そして彼らをエイドラとデイドラに分ける切っ掛けを作った張本人。 「創造主」「トリックスター」「試練の神」「不在の神」等様々な見方・呼び方がされているが、上述の様にエイドラ達から悪戯で不死性を奪い、タムリエルへの干渉を取りづらくしてしまった罰としてステンダールとか武闘派によってたかって袋叩きに合い最後には心臓を引き抜かれ、その心臓はアカトシュが作った弓矢に括り付けられタムリエルへと放たれる形で捨てられ、彼もまた不死性を失った。 その秩序とはかけ離れたやり口から彼をエイドラではなくデイドラに分類すべきだと唱える書籍や学者もあり、またエルフ種族からは自分達の祖先とエセリウスとの繋がりを断ち切った邪神として敵視されている(エルフ族は自身らをエイドラの末裔と考える者が多い為)。 なぜそんな事をしたかというと、彼自身の絶対的な主義として、「我らの認識する全てのものは、死(一時的な終焉)によって完成する」という美学の為であったそうな。 別の言い方をすればムンダスを作ったエイドラたちはこの理想とも言える主義に賛同した者たちであり、デイドラたちはそれに反発ないし興味を抱かなかった者たちである。 とはいえエイドラたちもまさか自分たちにまで死の概念をサプライズプレゼントされるとは思っていなかったようで、この反応になったという事。 その後はスカイリムの伝承に伝わる、誇りある死を迎えた者が行ける戦士の楽園「ソブンガルデ」の主ショールとして、英雄達の魂を歓待し時にはその統制をしているとされている。 ツン(Tsun) 決して某AAとは関係無いし性格もツンデレなんかではない。 逆境と挑戦を司るノルドの神にしてショールの「盾の従士(*3)」でもあり、ソブンガルデにやって来た魂が真にショールに会う資格があるかを見極める為、ショールの館である英雄の間へと続く鯨骨の橋の前で門番を務める。彼に実力を示さなければ当然ながら英雄の間に入る事は許されず、隙を見て侵入を試みてもショールからの天罰を受け、魂が消滅させられてしまう。 一方で夢を介す等、ごく稀にイレギュラーな形でソブンガルデに迷い込んだ者に対しては「客人」として、力を示さずとも喜んで迎えてくれる等の寛容さもある豪傑の神である。 マグナス(Magnus) 魔術を司る神。ロルカーンの提案したムンダス創造計画に最初に名乗りを上げ関わった神であり、その力を以て惑星ニルンを創造した。 しかし計画の途中でロルカーンの「仕込み」に気付いた事で、厄介事に巻き込まれるのはごめんだとばかりに難癖を付けて自分の従士達と共に真っ先にエセリウスへと戻ってしまう。 しかしそれでは単に尻尾を巻いて逃げたと他のエイドラ達から捉えられかねなかったので、代わりに自分がニルン創造の際に通り道として使っていた次元の門を常に開けっ放しにするようにしてエセリウスとニルンの繋がりを作り、そこから流れる力によってニルンに住まう人間達に程度や才能の差こそあれど魔法を使える様にした。その門こそタムリエルの空を照らす太陽である。 このため、ムンダス創造に関わったエイドラでありながら不死性を失っておらず、人の扱う力の中で唯一、魔術だけが不滅であるとされる理由になっている。しかし残念なことに、かなりおいしい知恵者ポジションの割にはマグナスはほとんど信仰されておらず、凄まじく影の薄い神様である。 トリニマック(Trinimac) タムリエルのエルフ種族の祖先とされ、かつてはアカトシュに次ぐ程の絶大な力を以てエルフ種族らを導いていた、彼らにとってはアカトシュ以上の大英雄神。 ロルカーンが罰せられた時にその心臓を怒りを込めて引き抜いたのも彼とされている。 しかしある時その力と性格を疎んだデイドラロード十六柱の一人ボエシアに決闘を挑まれ、実力では圧倒していたものの相手は策略を司るデイドラロード、その勝負の最中に仕掛けられた策にまんまと乗せられ逆転負けという結果に終わった挙げ句、嘲笑われながらその場でペロリと食べられてしまい、その排泄物からデイドラロード・マラキャスに転じさせられてしまうという二重の屈辱を受ける羽目になった。 またその時彼を特に信仰していたあるエルフ種族も醜く姿を変えられてしまい、それが現在のエルフ種族の一つオーシマー(オーク)の祖先となったという。 現在オークの大半に信仰されているのはマラキャスであるが、古のトリニマック信仰を続けるオークらも少数ながら存在している。 ラジン(Lajin) 彼もタロス同様に死後に神々の推薦によって仲間入りを果たしたエイドラの一人。 元々はタムリエルの獣人種族カジートの伝説的な盗賊であり、元から盗賊としての天賦の才を誇っていたものの、ある時盗みに入った屋敷で妙な力を感じる不思議な指輪―それこそカジート族に伝わる伝説の秘宝にしてデイドラ16柱の一人メリディアが作ったアーティファクト「カジートの指輪」だったのだが―を見付けて自分の物にしてしまってからは、その指輪の加護で誰にも捕らえられず・誰にも盗めぬ物を盗む盗賊として一層名を上げた。 特に有名な逸話としてはセプティム朝第八代皇帝にして女帝・キンタイラ二世が密かに身体に施していた「刺青」を何と盗んでしまうという、最早単なる盗賊の域に収まらない伝説を残している。 しかしそれでキンタイラ二世の怒りを買い、更には調子に乗って指輪を酷使し続けた結果、指輪に愛想を尽かされて力を使えなくなり呆気なく捕縛され、即刻処刑という結末を迎える事に。 それでも決して悪足掻きする事無く、静かにそして堂々と「盗賊と言う生き方を選んだ者が辿る運命の一つ、それだけに過ぎない。故に無念も後悔も無い」との言葉を遺して最期を迎え、その死に様にはさしものキンタイラ二世も感服させた。 この様に所業に関しては確かに誉められたものでは無いが、指輪を得る前からでもそのあまりにも見事な盗みの技能と最期の最期まで真の盗賊の掟「殺すなかれ、犯すなかれ、友、仲間、そして貧しき者から盗む事なかれ」を貫いた高潔さを九大神達から讃えられエイドラの仲間入りを果たし、盗賊の鑑として特に同じカジートの盗賊達から絶大な信仰を受けている。 追記・修正は自分が最も信仰するエイドラに祈りを捧げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] パシらせた挙句に微妙な性能の装備渡しておしまいなデイドラに比べて宗派が違っても祈るだけであらゆる病気を治してくれるエイドラマジ神 -- 名無しさん (2019-07-13 07 44 43) ディベラ様とゼニタール様にはしょっちゅうお世話になっております -- 名無しさん (2019-07-13 14 59 26) 性格はディードラと大差ない奴もいるが、無駄に悪趣味ではない分向こうよりはマシだと思う -- 名無しさん (2019-07-14 11 31 43) ロルカーンはTES2~5のメインに少なからずかかわってる。 -- 名無しさん (2019-07-14 21 45 20) ツンの所の「夢を介して~」ってのTES5に出てくる本の「ソブンガルデの夢」の事かな?。個人的には好きな本の一冊だった -- 名無しさん (2019-07-14 21 54 09) ラジンの項の"真の盗賊の掟"、池波正太郎の「盗みの三箇条」に似てるんだけど海外にもこういうのあったんだろうか?ローカライズの過程で和訳された結果? -- 名無しさん (2023-12-23 20 41 56) 名前 コメント
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■基本データ ■ソウルスキル ■スキル解説女神ニケの羽翼 ヘパイストスの炉炎 ■紹介動画 ■基本データ 征野の美貌ペンテシレイア レアリティ Common 召喚条件 ペンテシレイア(C)の霊水晶×3、無名の霊水晶×15 クラス ナイト CV. 本泉 莉奈 コスト ウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 10 9 12 10 基本能力 攻防 HP ST MP 近攻22 2340 1000 55 筋力 器用 知力 転移 0 0 0 5 生命 体力 勇壮 霊性 20 5 15 0 敏捷 制圧 感知 運 0 25 5 5 ■ソウルスキル ソウルスキル スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 女神ニケの羽翼 近接 1 自身に追従する戦斧を出現させ短時間の間、接触した敵にダメージを与える。 ソウルアーツ スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 ヘパイストスの炉炎 近接 1 戦斧で敵を攻撃しつつ、周囲の地面を燃え上がらせる。範囲内にいる敵に一定確率で火傷の効果を付与する。 ■スキル解説 攻撃判定追加と、特殊な範囲攻撃の両スキルとなっている。 女神ニケの羽翼 自身の周囲を旋回し追従する戦斧を3個作り出す。 戦斧に触れた敵にダメージを与え続け、一定数ヒットすると敵を浮かせる効果がある。 発動が早い。自身の通常攻撃に重ねてのダメージ底上げにも有効だが、敵の攻撃に合わせて使用すれば、こちらはガードしたまま攻める相手に一方的にダメージを与えられる。相手がガードを固めたら冷静にガード崩しを仕掛けよう。 効果時間は3秒程度なので、身に纏ったまま移動するような使い方は向かない。使用タイミングに注意。 神将判定なし(OUT OF RANGE表示)と表示される場合、 神将エリア外でチャージした場合はこのような表示になる。神将エリア内で発動することにより表示は消えダメージが入るようになる。碧珠の杖のBチャージも同様である。 ヘパイストスの炉炎 戦斧で前方にジャンプしながらの縦回転叩きつけ攻撃。 さらに、周囲の地面を燃え上がらせ、範囲内にいる敵に継続ダメージを与える広範囲攻撃。 叩きつけの直撃は威力が高いが、地面延焼によるダメージではよろけすら取れない点に注意。 Ver1.4より延焼による継続ダメージが大幅に増加。よろけなどは発生しないものの、HPの低いメイジやレンジャーでは範囲内に留まると4~5秒程度で死亡するようになった。 延焼ダメージはガード不可のため、撃ってしまえばまず効果中は範囲内に敵が入ってこれない。 ■紹介動画 ©SEGA
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開催大会 総合ランキング 開催大会 第1回大会 このページの最初へ 総合ランキング ツール・ド・ダークソウル3に参加した走者さんの上位20位までの記録です。 ※正しく表示されない方は→総合ランキングリンク このページの最初へ
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神に背きし者イリム imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (神に背きし者イリム.jpg) タイプ:エンジェル LV:1 (MAX:70) HP:880 (MAX:) 攻撃力:377 (MAX:) 回復力:135 (MAX:) スキル:ナイトメアバトルト中の最初のトランプ8枚を♥に変化 リーダースキル:なし 人間の男との恋に堕天使の道を選んだ天使。追手の存在を知りながらも常に笑顔を絶やすことなく生きる。 img_slideエラー 指定ページに画像ファイル(png,gif,jpg)が見つかりません。
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ジ・エルダースクロールズ・ファイブ スカイリム 機種:PC,PS3,360,PS4,Xbox1,NS 作曲者:Jeremy Soule 開発元:Bethesda Game Studios 発売元:Bethesda Softworks 発売年:2011 概要 「The Elder Scrolls」シリーズの最新作。 前作よりも収録曲が大幅に増え、メインテーマの「Dragonborn」は架空のドラゴン語による合唱である。 2016年にはリマスター版である『The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition』がWin・PS4・Xbo1で発売された。 収録曲 曲名 補足 順位 Dragonborn 第6回91位第7回158位第8回112位第9回166位第10回160位第11回184位第12回445位第13回320位第14回356位2011年26位オープニング87位第2回ゲームソング448位 Awake From Past to Present Unbroken Road Ancient Stones The City Gates Silent Footsteps Dragonsreach Tooth and Claw Under an Ancient Sun Death or Sovngarde Masser Distant Horizons Dawn The Jerall Mountains Into Darkness Kyne's Peace Unbound Far Horizons 冬・雪・氷263位 A Winter's Tale The Bannered Mare 夜364位 The Streets of Whiterun One They Fear The White River Silence Unbroken Standing Stones Beneath the Ice Tundra Journey's End Before the Storm A Chance Meeting Out of the Cold Around the Fire Shadows and Echoes Caught off Guard Aurora Blood and Steel Towers and Shadows Seven Thousand Steps Solitude Watch the Skies The Gathering Storm Sky Above, Voice Within Death in the Darkness Shattered Shields Sovngarde 2011年248位 Wind Guide You サウンドトラック The Elder Scrolls V Skyrim Original Game Soundtrack
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■基本データ ■ソウルスキル ■スキル解説ドライアドの陽光 妖精の光翼 ■紹介動画 ■基本データ 妖精の女王ティターニア レアリティ Common 召喚条件 ティターニア(C)の霊水晶×3、無名の霊水晶×15 クラス ナイト CV. 高山 みなみ コスト ウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 12 10 7 8 基本能力 攻防 HP ST MP 近攻20 2300 1000 65 筋力 器用 知力 転移 5 0 0 20 生命 体力 勇壮 霊性 5 15 0 5 敏捷 制圧 感知 運 0 25 5 5 ※ Ver1.2よりメイジとレンジャーのコストが低下。また、全クラスでリバースゲージの溜まりやすさが上昇。 ■ソウルスキル ソウルスキル スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 ドライアドの陽光 回復 1 前方に妖精を呼び出し、一定時間、体力が少しずつ回復するフィールドを生成する。 ソウルアーツ スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 妖精の光翼 回復 1 一定時間、体力が継続回復する効果を自身と周囲の味方全員に付与する。※1 ※1 Ver1.2より効果範囲が拡大。 ■スキル解説 ナイトのソウルながら、集団戦の味方回復に便利な両スキルとなっている。 コストは後衛向けの適正となっており、スキルの使い所の見極めにはある程度の慣れが必要。 ドライアドの陽光 自身の近くに木の妖精を呼び出す。 木の妖精は範囲内の味方のHPをゆっくり回復する、回復速度は泉よりは少ない。 木の妖精は一定時間経過、設置者が消滅、一定ダメージを受けるのいずれかで消滅する。 攻撃を受けなければ20秒以上残るため、味方の往来が多いところに置けば役立つかもしれない。 味方の死亡直後に早めに置けば、蘇生に使うことも一応は可能。 呪殺のワンド等で付与される毒効果のメタとなっている。 HP減少量をちょうど補うだけの回復力があり、継続時間が長いため毒終了まで回復し続けられる。 回復速度がそれほど高くなく、意識して足を留めないとまとまった回復量は得られない。 進軍中はもとより、霊脈内、敵神将を前にしても敵味方は立ち回り続けるため、中々回復に活かしてもらえないのが辛いところ。 霊脈内に真っ先に置こうとすると、発生地点が足元なのが災いして自身が真っ先に霊脈へ突っ込まなければならない。 (しかも自身は大抵、HPに不安の大きいメイジやレンジャーである。) ティターニアのアーツは、全回復手段の中で比肩するものの無いパワーを発揮する。 リバースゲージを早く回すため、スキルゲージが溜まったところで死体を見つけたら手っ取り早く置いてしまっても良いだろう。 それがレンジャーかメイジの死体であった場合、HPゲージの低さから蘇生に成功しやすい。 妖精の光翼 予備動作の後に体力が継続回復する効果を自身と周囲の味方全員に付与する。 1.5秒ほどの詠唱の後、白い衝撃波が噴き出て到達範囲の味方に長時間の強力な回復効果を付与する。 直径にして霊脈3個ほどもある広大な効果範囲。障害物を貫通して効果がある。 まさに快癒の書(全)といった趣で、かかった味方は同職タイマン状況なら事実上の不死となる。 25秒を越える非常に長い継続時間を持ち、HPバーが一向に減らない無敵集団を作り出す。 復活判定も確認されている。死体にかかるか、死んでも効果が失われない特性を持つようだ。 困るのは敵の呪殺ワンド持ちメイジ。 継続ダメージの毒効果が完全に覆い尽くされてしまい、防衛線を一気に食い破られる恐れがある。 一番の使いどころは、複数の英霊による敵神将への同時突入だろう。 高HPと高ダメージのインフレバトルが展開される中、莫大な総回復量が如何なく発揮される。 さらに自身はHP2300のナイト、かつ回復は自分にもかかるため、しぶとさは他の英霊の追随を許さない。 敵からの抵抗で神将を殴るところまで行かなくとも、「死なない」というのが大事。 多くの敵プレイヤーを神将防衛に釘付けにし、あまつさえ攻めに取って置いたリバースを吐き出させ(アーツでも使わなければ回復効果を突破できない)、 その間手薄になった前線は押し上がり、敵は巻き返しカードを失うことになる。 また、ver1.2では最初のリバース時間の大幅短縮化修正が図られた。 これにより他の英霊に先んじてリバースが可能となり、膠着状態突破、PTで押し寄せての敵霊脈強奪にも使えるようになった。 ここでも自身の不死身が活きて、強制力の高い攻めができる。 注意点は、いくらしぶとくても神将+敵3人に総がかりで殴られればさすがに死ぬこと。 またアーツによる4桁ダメージのような高い瞬間火力には耐えられない。 結局のところ人海戦術のアーツなので、付近に味方がいなければほとんど恩恵を得られない。 ティターニアでリバースするタイミングは、他の攻撃型英霊のように付近に敵が沢山見えたときではなく、付近に味方が沢山見えたときであるべきだろう。 そして最大の弱点でもある、1.5秒の詠唱をつぶされないことに全精力をつぎ込みたい。 Ver1.2より効果範囲が拡大。 ■紹介動画 ©SEGA
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カイリュー タイプ ひこう/ドラゴン 特性 マルチスケイル/せいしんりょく 種族値 91-134-95-100-100-80 特性のマルチスケイル、それと相性のよい強力な積み技の竜の舞、そして先制技やいたずらごころより早い神速が優秀。 積み技も合わせて物理の高火力を出せるため、瞑想クレセリアや壁パなどに対する対策としても採用される。 マルチスケイルにより、積みが安定する。カイリューが舞った時点でワンキルされかねないのは鉢巻きガブリアスのドラゴン技、ラティオスの流星群、パルシェンのつららばり、ユキノオーの吹雪、バンギラスのストーンエッジなど。ただし、舞った後は鋼タイプやスカーフガブリアス、先制技などに狙われることになり、必ずしも安定しない。 積み前提で使われることが多く、その場合は光の壁やリフレクタ―と合わされることも多い。その他にはマルチスケイルを活かして積みをせずに攻撃をしてくることもある。その場合は追い風やトリックルームと合わせられることが多い。 アイテムとしては欲しい火力を引き出す命の珠や、マルチスケイルが残っている場合に相性がよくさらに高い火力を狙えるドラゴンジュエルなどが持たされる。命の珠はドラゴン技以外に神速などのサブウェポンの火力を引き出すことも狙われている。 稀に雨パに入って暴風をしてくるような特殊型もいる。 技候補 技 備考 げきりん 竜の舞・火力強化アイテムと合わせて非常に高い火力を出す。 ドラゴンクロー 固定されないドラゴン技として採用される。竜の舞・火力アイテムと合わせて等倍中耐久ポケモンあたりは一撃にする。 しんそく あいての先制技や悪戯心より早い。パルシェンの氷の礫やトルネロスの追い風に先制できるのが優秀。 かわらわり 竜の舞+命の珠でヒードランを一撃での処理が狙える。バンギラスなどにも強い。ジュエルを持たせる場合には少し火力不足。 じしん ドラゴンと地面は範囲の相性が良い。ジュエルカイリューでもヒードランを一撃で処理できる。 ほのおのパンチ ナットレイやハッサムを一撃で処理が狙える。 りゅうのまい 優秀な積み技。 型サンプル 竜舞型 特性 マルチスケイル 性格 いじっぱり 持ち物 いのちのたま/ドラゴンジュエルなど HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 167 204 115 * 120 132 努力値 4 252 252 確定技 げきりん/しんそく/りゅうのまい 選択技 ドラゴンクロー/じしん/かわらわり/ほのおのパンチなどから選択 素早さ 準速。 火力 A+1珠逆鱗でHB特化ブルンゲルを14/16で一発。HぶっぱヒードランをA+1珠かわらわりで8/16で一発。 耐久 A200ガブリアスの鉢巻き逆鱗、鉢巻きダブルチョップで確定1発。C182ラティオスの珠流星群で14/16で一発。A204バンギラスの鉢巻きストーンエッジで6/16で一発。 備考 陽気にすると同族やヒードランを抜けるが、舞珠逆鱗でブルンゲルが落ちなくなる。 相性のよいポケモン 対策 外部リンク ポケモン徹底攻略-カイリュー
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カイリキー No.068 タイプ:[[かくとう]] 特性:こんじょう(状態異常のときに攻撃が1.5倍になる) ノーガード(お互いの技が必中になる。野生のポケモンに遭遇しやすくなる) 隠れ特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:130.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/RSE/FRLG/DPt/HGSS/W/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BDSP/PLA 攻撃130族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 漢 90 130 80 65 85 55 蟹 55 130 115 50 50 75 犀 105 130 120 45 45 40 星 65 130 60 95 110 65 鋏 70 130 100 55 80 65 熊 90 130 75 75 75 55 鳳 106 130 90 110 154 90 茸 60 130 80 60 60 70 刃 65 130 60 75 60 75 鮫 108 130 95 80 85 102 象 110 130 80 70 60 80 北 95 130 80 70 80 50 竜 125 130 90 130 90 95 黒 78 130 111 130 85 100 機 80 130 100 160 120 110 牛 70 130 115 85 95 75 王 122 130 69 80 69 30 剛/柔 100 130 100 63 60 97 猫 80 130 60 40 80 120 武 74 130 90 120 60 116 斑 90 130 88 70 108 104 ↑種族値が鮫の下位互換なのか…ちょっと意外 ↑鮫といっても紙耐久の方じゃないからな。さすがドラゴンといったところか ↑×3 勝手ながら獣を象に変更、モデルがマンモスだからこっちの方が伝わりやすいかと ↑×4 メガラティの種族値修正 一文字名前を「戦」→「機」と変更(「機」は1文字で「飛行機」の意味を持つ) ↑×5 ツンベアーを爪から北に変更 ↑×6 テツノイサハと区別を付きやすくする為、テツノブジンを鉄から武に変更 ↑×7 攻撃種族値が下方修正されたのでザシアン・ザマゼンタを削除 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/エスパー/フェアリー いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※注意!!※ ウホッ!なネタ及び暗示的な性ネタ等は 容量確保&住み分けのため控えましょう。 ↑もう10年近く昔の話になるがアニポケで「ウホッ!いいポケモン」という伝説の迷言を残したトレーナーがいましてね… まあカイリキーは関係ないけど 初代から登場。 元祖格闘ポケモンの1匹。進化系を通して名前の由来が分かりやすい。 おれたちの ハイパー パワー うけてみるが いい! ウー! ハーッ! でお馴染みのシバの切り札。 プロフィールで うぅーーー!! はぁーーーーー!! な感じで似たようなことができる レジェンズアルセウスのオヤブンカイリキーがスターアライズでジャマハートによりマッチョ化したデデデ大王に見える アニポケではオレンジ諸島のダンの手持ち、ソーナンスの村を襲う不良の手持ち、 ジムリーダーのシジマやスモモ、コルニの手持ち等進化前のゴーリキーの方が出番が多い。 特にタンバジムに至ってはシジマがゴーリキーを使うにも拘らず、門下生にカイリキーがいるという奇妙な光景があった。 ↑レベルの低いカイリキーだったのさ 初代の図鑑によると、2秒間に1000発パンチを打てるらしい。 1秒間に500発…本当に打てるのかどうかが怪しいんだが。 ↑他の図鑑にはパンチ1発で山を動かすとかあったぞ ↑初代ポケスタでこいつを出した時のモーションでは残像が残る程のパンチを見せてくれていた。 まあその当時にはマッハパンチやら爆裂パンチなんて洒落た技は無かったがなw ↑↑↑パンチ一発0 .008秒とかw ↑俺がポケレンでポケモンを超速で囲むスピードよりも速いだとぉ!? ↑*5 そんなに早く繰り出せるのにいまだにマッハパンチもれんぞくパンチも覚えないというミステリー。 0 .008秒でパンチを繰り出した際の摩擦熱はすごそうだな。もしかしてほのおのパンチの正体はこれか? ↑×6 1秒で125発のパンチを放つ1本の腕に注目する。もしその速度がマッハ1なら、1秒後にはのべ340メートル程度動いているはず。 350メートルとして、1発あたり2.8メートル、パンチのリーチはその半分の1.4メートル。 だが大抵のグラフィックをみると、カイリキーの腕は伸ばし縮めるの繰り返し、 いわば子供が我武者羅に腕を振り回しているような『棒立ち状態からの体重のこもらない空パンチ』なのだ。 射程距離は腕の長さと同等であるから、人の体に近い(腕の長さ≒身長の半分)カイリキーはちょっと動きが足らん。 つまりマッハの速度は出せていないことになる。 腕1本だけでいいから体重をかけた渾身の1発のほうが速度も威力も跳ね上がってマッハパンチにも近づけるんだがなあ。 見栄えが派手だからとかの理由で腕全部を使いつつ手抜きしてるんじゃ……。 ↑平均速度で計算すればそうなるけれど、パンチの速度は一定じゃないんじゃないかとマジレス。 折り返し地点では一端速度0になる都合、最高速度は平均速度よりある程度速い事は確実 単振動みたいな速度変化なら、最高速度は平均の1.5倍ちょい出る。(多分単振動じゃないけど、そこそこ良い近似のはず) 腕の長さ≒身長の半分なら、身長1.6mのカイリキーの腕は0.8m程度、1パンチで1.6m拳が移動する。 1秒でパンチ125発出すなら、平均速度は200m/sになる。つまり、最高速度は丁度350m/s辺り、音速付近と予想される。 つまりは、マッハ1、ちゃんと出てます! …力込めて一発殴った方が遥かに強力そうなのには同意。 ↑単振動じゃだんだん減速して敵にあたる瞬間に速度0になってカスパンチになっちゃうじゃないかw パンチスピードは等加速度運動で速度が上昇し、パンチが伸びきる直前に最高速度、パンチが伸びきった瞬間に速度が0になると考えるのが自然。 だから等加速度運動x=at^2の式にx=0.8, t=0.004(パンチが手元から伸びきる時間)を代入すると、a=50000 m/s^2だ。 v=atだから、a=50000, t=0.004を代入して、最高速度は200 m/sとなる。マッハ1は340m/sだからやっぱり速度は足りないな。 ↑という事で身長2mの大男カイリキーなら何とかなるという事で良いのか? ところで、後ろ側の腕と前側の腕の長さが同じで良いのだろうか、後ろの腕相手に当たらないパターンが出そうなんだが…。 ↑全部 現実世界の格闘技でも連続で拳を振るうことはあるが、決してカイリキーのようなパンチじゃない。 右でパンチ、その間の体のひねりを糧に左でパンチ、その間の体のひねりを糧に右で…という寸法。 やっぱりカイリキー氏には、殴る役と溜める役を交互に2本の腕に担ってもらって、本気のパンチを繰り出してもらおう。 左右に激しく振動するカイリキーは笑えそうだけど。 1本の腕で250発/秒という計算になるから、マッハ速度も自然と手に入る。 こいつベルトで力を抑えてるらしいけどベルトとったらどのくらい強いんだろうか ↑昔はカイリキーにベルトは無かったぞ。FRLGのカイリキー公式イラストにはベルトがある。 ↑ゴーリキーにはあるのに何でかカイリキーはあのボタン(?)みたいなのしかついてないんだよな ↑↑↑昔はゴーリキーがベルト外すとカイリキーに進化するって設定があったような ↑↑ポケスペではシバのカイリキーがハンデとしてベルトをつけていた。マチスが「進化し損なった」とかそんなこと言ってた気がする。 しかも付けていた理由は「強すぎる力をあえてセーブしている」だった。 昔コロコロに付録されていた漫画では、ルージュラの鉄棒の回転にやられるというみっともないやられ方を披露していた。 ↑「サイコキネシスよ」→「うっそよーん」 ↑「サイケ光線」じゃなかったか? ↑↑↑ちなみに登場人物はカイリキーやイワークでニンテンドウカップ98に出場するという、なんともいえない内容である。 ↑ピカチュウも入れていたような気がする。 コロコロのポケモン漫画の作者こと、穴久保幸作氏お気に入りのポケモン(推定)。 単行本ではほとんどの巻で登場し、ある時は医者として。ある時は強盗としてと非常に幅広い役柄を演じ切る名脇役である。 というより、この漫画の格闘タイプポケの出番は多く、格闘ポケ全般が好きなのかもしれない。 ↑穴久保版は他にもオコリザルとか格闘三兄弟辺りが良く出る気が 猿は2、3回しか出てないけど他のポケモンと比べると多め、三兄弟に至っては進化前のバルキーがレギュラー入りしてたしな ↑↑ピッピがアニメになった際アニメーターとして登場したカイリキーはキャラとして面白い上に展開も強烈だった 「うえええええええええええ」があまりに印象的 ポケモンXDのとあるバトルディスクにレベル20のカイリキーがいる。(相手はレベル50のボスゴドラ) 剣舞2回積んで相手が穴掘るので地震で一撃…という内容だが、 攻撃2回積めばレベル50無振り数値を超えるので十分である。(穴を掘るという相手の選択もまずいと思うが…) DPtではまず無理だが、金銀ではレベル14のゴーリキーが出てきたので、金銀では可能である。金銀リメイクではどうなることやら… ↑そもそも剣の舞を覚えない。ちなみにバトレボだとつばめがえしを覚えたゴーリキーがでてくる ↑↑金銀でカラカラのタマゴを孵化してからピカ版に送り、 育て屋の近くの地下通路の女の子相手にカラカラとゴーリキーを交換するとLv5のカイリキーが手に入るぞ。 進化前のワンリキーはポケダン赤/青主人公候補のお一人 そのお陰か高レベルのポケモンを集めた探検隊の「ゼロの島 北部」に当たるダンジョン「西の洞窟」では ポケダン版トニオさんとほぼ同程度の能力を持つ凄まじい強敵と化している。 根性を発動させてしまった日には防御255ドーピングをしていない限り100レベでも生きて帰れるかどうか怪しい。 エビワラーと並んでパンチの名手…かと思ったら三色パンチやインファイトやバレットパンチはタマゴ技。 自力パンチ技は爆裂パンチだけ。挙句の果てに一番使えそうな連続パンチを覚えない。何故…? ↑ポケスペのシバ曰く、カイリキーは「手刀」らしいぞ。 ↑そういえばダイパの時代まではずっとクロスチョップがメインウエポンだったな。 名前つながりでここに書くけど、技の「かいりき」が未だにノーマルなのは一体なんでだ チョップはかくとうに変更になったというのに ↑かいりきはポケスタではむしろ岩タイプぽかったがw パワートリックをすれば、メタグロス以上の物理耐久!! ↑普通にビルドアップ積んだほうが早いけどなwww 何を今更な話だとは思うがかえんほうしゃとだいもんじの存在が謎すぎる。 たとえポケモンでも火を吹ける人型の格闘系ポケモンって怖すぎるぞw ↑ヨガフレイム的なモノなんじゃないかと思う。特性ヨガパワーのチャーレムは覚えないけど。 ↑↑多分プロレスがモデルだから、レスラーの炎をふくパフォーマンスを模したんじゃない? ↑ガソリンを口に拭くんでライター翳して拭き付けてるんだよきっと。 そんな事をせずとも鋼や氷は格闘技で殴ればいいというのがまた男らしい。 HGSSではグリーンの手持ちとして登場。 しかし、長年お世話になっていたフーディンがリストラされてしまった。なんてこったい。 ↑トリルにあわせたのか、ポケスペネタなのかは謎である。 ↑↑ナツメと被るからかな?ちなみにカツラは金銀の時点で、赤緑では切り札だったウインディが外れている。 ニコニコでは絶対に弾けない曲(速すぎる、和音大杉etc…)にはよく、 『カイリキー呼んで来い』とか『カイリキー専用』とか、腕が4本無いと無理という意味でよくカイリキーが引き合いに出されるが、正直カイリキーってピアノを弾けるほど器用には見えない…。比喩表現なのはわかってるんだけど ↑デスカーンの出番かな?アイツはアイツで落ち着き無いから不安だけどw ↑寧ろ音楽得意そうなポケモンって誰だろ? ゴースト・エスパー辺りでいえばヨノワールとかサーナイトかな。とりあえずチリーンは得意であってほしい。 ↑クロスチョップもBOMANDAには無力である ↑ボーマンダの綴りはBOHMANDERだ。昔ポケセンで売ってたクリアファイルとかで確認できる。 BWにてついに「じならし」を習得!これでクチバシティにビルが建つぞ!! ↑ワンリキーは元祖じならし使いなんだっけな ↑↑しかし、金がないため皆さんの寄付がないと建たないぜw ↑↑↑クチバの奴がやってるのは「地均し」であって技の方とは意味が違うという罠 あっちでも言われているが種族値がゴルーグの上位互換。 しかし対峙するとこっちがほぼ100%負ける。能力だけで強さが決まるわけではない好例である ↑互いに意地っ張りHA252だとカイリキーの冷Pもゴルーグの地震も確2。冷Pは割と採用率が高いから100%負ける訳ではない。 くすぐるを遺伝させる場合ゴチム♂とワンリキー♀という合わない性別でタマゴを作る破目になる。 ↑Mr.Mime「実は私も進化前の時に覚えるんですよねぇ…ついでにアンコールも同時に受け継がせる事が可能でっせ」 もしマッハパンチやドレインパンチを覚えられたらローブシンに並ぶのだろうか? と考えたがノーガードスカーフでの奇襲の可能性を考えるとローブシン以上に危険な存在になるかもしれないな ↑バレパンしか覚えないおかげでブシンと違って無理にバレパン入れなくてもいい事が利点だったのに 必須級のマッパなんて追加されたら範囲が狭まってかえって弱体化しそうな気がするが ポケセンでは、カイリキー♀のソフビ人形が販売されていたぞ!! ↑誰得だよ BW2のPWTでは格闘タイプのジムリーダー達全員がカイリキーを所持している(必ず選出されるとは限らないが) さらには、チャレンジモード時の強化四天王レンブの手持ちにも加えられた(通常時の強化版ではチャーレム) カイリキーは格闘タイプを象徴するポケモンなのかもしれないとつくづく思う(ネタ的な意味ではない) ↑XYでもコルニがバトルシャトーで使ってくる。ただし、強化されるとメガルカリオに差し替えられてしまう。 ↑↑smでは格闘タイプ使いとしてハラが登場。しかし彼はカイリキー系統一切使用しない… キテルグマよりよっぽど似合うと思うんだがなぁ… ↑ハラさんはレスラーはレスラーでもスモウレスラーだから筋骨隆々よりずんぐりしたポケモンを好むんだよ。多分。…と思ったらUSMで手持ち入り。 ↑×4 SVには現時点で未登場だが、DLCで強化版ビワが手持ちに入れるかもしれない。 ゴローニャは種族値上昇を得た。 ゲンガーはメガシンカを得た。 フーディンはその両方を得た。 そしてカイリキーは好手敵を得た。 第3世代からものまねを覚えたカイリキーを連れて来ればカイリキーのほっぺすりすりが見られるぞ! ゴーリキーのNNを「アヤメ」にしてるのは俺だけじゃないはず NN「かわしま」 byフランス ↑カロス地方のモチーフはフランスだそうです。といってもこのネタ誰も覚えてないだろ。 ニダンギル カイリキー ニダンギルで四刀流カイリキー! ついに公式でカイリキーの特集ページが。「安心してください。履いてませんよ」 ↑型も4つ掲載されてるな。1つだけ全力でネタに走ってるが ↑あれってなんでビルドじゃなくてヨガなんだろうな。ビルドの方がポージングとしても実用性も上なのに。 WCS2013シニア世界決勝ではヘイデン選手の手持ちの1体として圧倒的な存在感を見せつけた ワイドガードでの絶妙なサポートやDynamicなPunchでの混乱ばら撒きは実にお見事 ↑ヒードランを完璧に守り抜いたのは恐れ入った。山本隊員も絶賛してたな。 ↑↑ガチ戦のダブルでカイリキーを見ること自体珍しいのにしっかりと活躍させて優勝したんだから凄いよな 1番↑ そして↑の2年後、再びカイリキーがシニア決勝の舞台に降り立った(使用者は英のマーク選手)。何とも奇妙な巡り合わせである。 ルビサファでは引っ越しした主人公一家の家でダンボールをゴーリキーが運んでくれている。 このダンボール運搬ゴーリキーはここでしか出会えないが、ORASでは2回殿堂入りするととある場所で再会できる。 だが、そのイベントはかなりシュールである。 ↑ゴルコちゃんを忘れてやるなよ…荷物運搬してるわけじゃないけどさ まさかの公式初の格闘ゲーム『ポッ拳』で登場。最初のPVではルカリオとの対戦が見られるぞ。 しかし四腕のマッチョというとどうもモータルコンバットのゴローを思い出す。流石にフェイタリティはしないだろうが。 2/27のポケモンダイレクトで、バーチャルコンソール版赤緑青黄で入手したポケモンはポケバンクを通じて新世代へ移送できることが判明した。 特性決定がパルパークと同じ仕様なら、ノーガードじわれカイリキーが運次第で(あるいは特性カプセルで)実現できることになるが、果たして……? ↑第7世代で対策されてそう ↑流石にゲーフリがその辺すっかり失念してるってことは(多分)無いだろうけど……どうなるだろうな。 ↑↑↑パルパークの仕様とはなんだ? ↑第3世代では特性が1つだが第4世代で2つになったポケモンの進化前をパルパークで第3世代から第4世代に転送して進化させると 50%の確率で特性が新しい特性に変化する仕様。 ↑それは別に"パルパークの"仕様ではなくないか? それに初代にはそもそも特性がないから、新しく付与される特性の決定方法は恐らく第7世代準拠、 つまり進化による特性の再決定で特性が変化することはないのではないだろうか あと初代のことはよく知らないが、進化前でも地割れを習得出来るのかという疑問があるのだが… まあ何にせよ強制で夢特性にでもされない限りはカプセル使えば済む話なのだが ↑↑そもそもトゲピー系統の場合は第3世代の時点で通常特性が2つ存在する為、原則進化しても特性は変わらない。 (特性が変化する可能性があるのはXD産の仕様) また、第4世代で通常特性が追加されたポケモンも、第6世代以降では進化させても特性が変わらなくなっている。 (第3世代産の該当する個体は、ポケムーバーで転送時に修正される。ちなみに、ルリリの性転換も同様) ↑全 2017/01/25にポケモンバンクがアップデートされ、VC産のポケモンが第7世代に送れるように。 ところがVC産のポケモンは確定で夢特性になるのでノーガードとじわれの両立は無理だったというオチ。残念でしたー ちなみに性格や個体値も送った時に改めて設定し直されます(個体値は3V以上確定) ↑確定で夢ってやっぱりこいつの存在あってこその措置なのかな。 個人的には3鳥送ってまもみがで使おうと思ってただけにプレッシャーじゃないのは痛い… ↑全 9世代では夢特性のポケモンに特性パッチを使うと特性1になるように仕様変更があった もちろんパッチ→カプセルの二重使用は可能なので入国さえできればノーガードじわれカイリキーがバグ抜きで誕生することになる もちろんランクマでは使えないがパルデア出禁を食らったのはこの件もありそう ↑実際にはBDSPやLAのように、覚えている技が別になる可能性もあるが… ↑↑そのせいかSV(下手したらそれ以降も)での登場が絶望視されてる?ポケモン。 対戦人口が減ってる中カジュアルで対策必須になる+戦略もクソもなくなるポケモンは出せないからな… ↑ ↑✕3 移送元で覚えていた技は関係なく、移送先ソフトのレベル技に変更されるようになってるよ。 これはBDSPやPLAに限った話じゃ無くHOMEの仕様として説明に載ってる(例の説明にBDSPが使われているだけ)。 だから新しく地割れを覚える事が出来るソフトが出ない限り、ノーガード地割れカイリキーは出てこない。 ↑「剣盾以前のソフトで覚えた技はそのまま剣盾で使える」「剣盾以降のHOME対応ソフトは相互移動が可能」「元のソフトに戻せば技も戻る」仕様な為、仮にSVに最後まで登場せず新しく地割れを覚える事が出来るソフトが出なくても、BWリメイク等がHOME対応で発売されて(仕様変更後の)パッチ使用が出来るようになれば、剣盾環境ではノーガード地割れカイリキーが使えるようにはなる。 勿論過去作限定技の為、解禁されても剣盾のランクバトルでは結局使えないが。 ↑ごめん、カジュアル対戦って書かれてたの見落としてた。とはいえさすがに旧作になる剣盾カジュアル対戦に配慮してカイリキーを出さない、なんてことは無いと思う。 あるいは一度でも剣盾以外で引き出したらHOMEの技変更仕様の洗礼を受けるようになるかぐらいはするかと。 ↑今は修正されてるがHOMEでは一時期、特性が預けたソフト毎に管理される不具合(?)があった。 (例えば剣盾からSVに送って特性パッチを使ったポケモンを剣盾に戻しても特性が変わってない、といったことが起きた) もしかしたら過去世代に遡ってノーガード地割れを実現させないための措置として考えられてたのかもしれない。 結局カイリキーは碧の仮面で内定しなかったけど SMでライドポケモンとしてカイリキープッシュが登場 といってもケンタロスなどのようにカイリキーに跨るわけではなく、カイリキーにお姫様抱っこされるという仕様である 効果はこれまでのかいりき同様岩を押すというものである。カプの遺跡・ディグダトンネル・シェードジャングルくらいしか使い所ないけど… ↑やっぱりみんな取り忘れるんだなぁ…ヒコウZ さらにとある場所ではテニスプレイヤーに襲われるカイリキー(の着ぐるみを着た人)がいる。 テニスプレイヤーをバトルで追い払うと… 余談だがかいりきを自力で覚える初のポケモンである。本作ではいあいぎりと並んで激レアな技になりました。 ポケモンが世に登場して20年以上経つが、あいうえお順の最後がワンリキーになるのは未だに変わっていない。 なお、あいうえお順の最初は第5世代でアーボからアーケオスに変わっている。 今後、ワンリキーの後に来れるポケモンは出るのだろうか? ↑この屈強な要塞を粉砕するには、基本レベルでは「ワンワ…」で始まるポケモンが不可欠。 ↑↑(∪^ω^)わんわんお! または(「カイリキーの歴史」で後述の通り)、「ン」で始まるポケモンが必要だ。「ンジャメナ」とか「ンドカ」とか… ↑SVではキリンリキの進化形が登場したが、日本語名は回文にはならず。 剣盾ではキョダイマックスするものの一体に。洗練されたスマートな体格になり、4本の腕は太さを増してオレンジ色に変色。 下半身もズボン状に変化し、チャンピオンベルトのPマークも赤から銀に変わっている。 下の腕の構えも含め、元ネタは初代ウルトラマンだとされている。 かくとうタイプのわざが「キョダイシンゲキ」に変化。攻撃と同時に全員をきあいだめ状態にする効果がある。 剣版にのみ登場するサイトウの切り札。マックスレイドで登場するのも剣版のみ。 ↑腕の光り方見てたらゲンシカイキしたと誤認したぜ! ↑↑キョダイシンゲキ、まさに進撃の巨人……駆逐してやる! ↑3 火力増強できると言っても結局は「急所に当たれば」の話であり、 何度使おうが威力補正も1.5倍止まりなのでダイナックル複数回撃った方が結果的に火力は高くなる。 おまけにキョダイマックス中はクロスチョップやストーンエッジが使えない為、効果を最大限活かせるのは最低3ターン後。 一応不利なランク補正を無効化できるメリットがあるとはいえ、 てんねんや耐久型対策などを考えない単純な火力増強目的での運用であれば敢えて通常のダイマックスを差し置いて採用する理由はない。 せっかくの専用技なんだからこういう局所的な効果より、明らかに通常個体より優先して使いたいと思うような利点が欲しかった… ↑せめてキョダイシンゲキの威力上限はダイナックルと違い150までだったなら…なんでキョダイシュウキといい威力上限が100までなんだ。 剣盾の野生のカイリキー、ゴーリキーのシンボルはプレイヤーを見つけるとボディビルダーのごとく筋肉を見せつけてくる。 そして見せるだけで満足するのかそのまま帰っていく。無駄な戦いを好まない漢の鏡である。 ちなみにワンリキーのシンボルは逆に積極的に戦いを挑んでくる。やんちゃ盛りの子供といったところか。 カイリキー ネタ型シバ型 グリーン型 キック型 次は、絶対に外さない!型 極悪な一撃使い型 頭脳ダメージ型その1 頭脳ダメージ型その2 みがきあ型 なんちゃってちからもち型 西の洞窟型(ポケダン) ポケモンバトル◆ヒーローズ仕様 ポケスタ金銀型 某栄養ドリンク型 ノーガードなのに…型 からぶりほけんを活かせない型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 カイリキーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 シバ型 性別:♂ レベル:58(初代)、46(第二世代)、50(ポケスタ)、56(FRLG通常)、68(FRLG強化後)、 46(HGSS通常)、64(HGSS強化後)、53(ピカブイ通常)、63(ピカブイ強化後) 特性:ノーガード 持ち物:ポケスタ金銀表、ピントレンズ。裏せんせいのツメ。FRLGオボンのみ。強化後キーのみ 赤緑青 :じごくぐるま/にらみつける/きあいだめ/じわれ ピカチュウ :じごくぐるま/にらみつける/からてチョップ/かいりき ポケスタ2表 :じごくぐるま/ちきゅうなげ/からてチョップ/はかいこうせん ポケスタ2裏 :じごくぐるま/ちきゅうなげ/じしん/はかいこうせん 金銀水晶 :クロスチョップ/みやぶる/あてみなげ/いわなだれ ポケスタ金銀表:クロスチョップ/ちきゅうなげ/じしん/かいりき ポケスタ金銀裏:クロスチョップ/じわれ/じしん/いわなだれ FRLG :クロスチョップ/こわいかお/ビルドアップ/がんせきふうじ FRLG強化後:クロスチョップ/かわらわり/じしん/いわなだれ HGSS :クロスチョップ/みやぶる/リベンジ/いわなだれ HGSS強化後:ばくれつパンチ/みやぶる/バレットパンチ/ストーンエッジ ピカブイ :ばかぢから/いわなだれ/じしん ピカブイ強化後:ばかぢから/いわなだれ/じしん/れいとうパンチ シバ「おれたちの ハイパーパワー うけてみるがいい! ウー ハーッ!」 ↑ピカブイの強化版だと最後の言葉を2回も叫んでくれるw 「おれも 負けずに 鍛えぬいた かくとうポケモン たちの 力を おまえに 示そう! ウー! ハーッ!! ウー!! ハーッ!!!」 ポケスタ2、金銀も合わせてすべてのステージで使っている。 HGSSでは特性ノーガードにもかかわらず、みやぶるを習得。不思議な守り改造ポケへの対策か グリーン型 性別:♂ レベル:69 特性:ノーガード 持ち物:くろいてっきゅう 技:メロメロ/なげつける/ストーンエッジ/ばくれつパンチ ハートゴールド・ソウルシルバーの強化バージョン。 うかつにエスパーを出すと黒い鉄球投げつけるで大ダメージを食らう BW2のPWT、チャンピオンズトーナメントでの型は以下の通り 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:しろいハーブ 技構成:ばかぢから/ストーンエッジ/ほのおのパンチ/バレットパンチ レベルは50固定、PWTでは性別と特性がランダムなので注意!! しかし何故インファイトではなくばかぢからなのだろうか… キック型 性格 適当 努力値 攻撃252 他適当 特性 こんじょう 持ち物 適当 技 メガトンキック/まわしげり/けたぐり/ローキック カイリキーといえば腕だがあえて蹴り技のみ 次は、絶対に外さない!型 性格:ゆうかん等 特性:ノーガード(必須) 持ち物:フォーカスレンズ 技:みやぶる/あてみなげ ノーガード+フォーカス+あてみなげ(+みやぶる)で、もう相手にかわす余地はない。 精神を統一させ、魂の当て身をたたきこめ! ↑こうげきからみをまもった ↑相方にアグノムがいれば、まもる/みきり/みがわり/ふういんで全てOKさ! ↑○○、置き土産を残してチェンジです 極悪な一撃使い型 特性:ノーガード 性格:素早さか耐久があがって特攻が下がる奴 努力値:お好みで 持ち物:強いてあげるなら半減とかラムとか 確定技:ものまね 選択技:ねごと、格闘技(頑丈対策) 言わずもがな、ものまねで絶対零度をコピーして文字通り極悪な一撃使いと化す。 劣化ドーブル? こっちの方が耐久高いし、キノコの胞子を使う必要も無い。 劣化フリーザー? こっちは心の目を使わない 劣化カイオーガ? こっちは当て放題だぜ どうやってものまねとノーガードを両立させるんだ? ↑第3世代でものまねを覚えさせたワンリキーかゴーリキーを第4世代以降で進化させればいいのでは?2分の1の確率で特性が変わるはず ↑第6世代でついに特性変更のアイテムが登場!もう2分の1の確率に賭ける必要がなくなったぞ! 頭脳ダメージ型その1 NN:ノーガード(こんじょう) 特性:こんじょう 持ち物:かえんだまorフォーカスレンズ 性格:フォーカス使うなら素早さ↓ 技:ばくれつパンチやストーンエッジがあってもよい ニックネームをノーガードまたはこんじょうにして相手を混乱させるのが狙い。 持ち物をフォーカスにしてばくれつパンチをヒットさせれば相手は確実にノーガードと思いこみ、状態異常や一撃技を使ってくる可能性も。 とはいえ確率は60…普通に火炎玉持たせてクロスチョップとか三色パンチとかやってもいい 頭脳ダメージ型その2 NN:こんじょう(ノーガード) 特性:ノーガード 持ち物:どくどくだまorこだわりスカーフ 性格:スカーフ使うなら素早さ↑ 技:クロスチョップとか その1の逆。ニックネームをこんじょうにして相手を混乱させるのが狙い。 毒毒玉が発動すれば特性を根性だと思いこんで、ノーガードの危険である一撃技や催眠技を使って来なかったりするかも。 …とはいえ、わざわざ火炎玉にしないとこからバレる可能性もないとも言い切れない。スカーフまいてチョップするのもあり。 一応元の命中率はそれほど高くないので全く意味がないわけでもない。 が、ニックネームを変えるだけにして、爆裂パンチとかやってる方がいいかもしれない。 ↑そこで火傷玉からのまさかの特殊技ですよ。といっても文字と気合玉とめざパと破壊光線しかないが。 いっそ毒々とかいれて受けに出てきたポケモンを骨抜きにしたりしてどうよ。 みがきあ型 性格:気合が入ってそうなやつを適当に 努力値:気合が入る一撃を入れるために攻撃、特攻252固定 特性:こんじょう 持ち物:「きあい」のハチマキ、「きあい」のタスキ 技:みがわり・きあいだま・きあいだめ・きあいパンチ 身代わりの後に気合を入れて投げたり殴れ!襷が意味ない気がするがなんともないぜ!! 目覚ましビンタは技名に気合がないぞ!!! ↑そもそもみがわりを張った時点で気合いが入ってないと思うのは俺だけか? ↑きっと「みがきあ」が入ってれば良いんだ。 ということで「みやぶる/がんせきふうじ/きつけ/あてみなげ」という妙な構成もありになる…のか? なんちゃってちからもち型 性格 いじっぱり or ゆうかん 努力値 攻撃252 あと耐久 特性 こんじょう 持ち物 ちからのハチマキ 技 ねむる ねごと つばめがえし あてみなげ(他の格闘技でも可) 「ちからもちだったらな」という書き込みを見てひらめいた型。 特性とわざと持ち物と性格を活かし、可能な限り「ちからもち」に近づけてみました。 一応「ねむり」状態も状態異常だし、こんじょうが適応される…ハズ。 理論上こいつの攻撃力は 眠りで根性×力の鉢巻×性格補正=1.5×1.1×1.1=1.815倍になります。 ついでに攻撃技も必中技をそろえる事で実質ちからもち+ノーガードなんて事に… 西の洞窟型(ポケダン) 特性:こんじょう(ポケダン赤青の時代にノーガードはありません) 性格:多分いじっぱり 努力値:HP攻撃252? 持ち物:木の実とか 技:ちきゅうなげ/きあいだめ/じごくぐるま/げたぐりなどレベル技いろいろ 西の洞窟終盤に登場するザコポケモン。 ボスのミュウツーどころか泥棒をしばくあのカメレオンに匹敵する攻撃力を秘めており、 他の連中の攻撃を一桁近くに抑えられるレベルであっても通常攻撃だけで2桁削られることもあるという強敵。 地獄車なんぞくらったら悲惨である。 根性を発動させると攻撃2倍になりフルドーピングしていないと 即 死 決 定 しかも経験値貧乏だから泣けてくる。 唯一の救いは状態異常にする技、部屋全体技、直線技を持たないことか ポケモンバトル◆ヒーローズ仕様 性別:♀ 特性:ノーガード 性格:いじっぱり 個性:ちょっぴり みえっぱり 持ち物:くろいてっきゅう 技:ばくれつパンチ メロメロ なげつける ストーンエッジ さすが公式は違うぜ! ちなみにHGSSの強化グリーンの手持ちに全く同じ道具・技構成のカイリキーがいる ポケスタ金銀型 性別:♀ 性格:無補正 技:じごくぐるま/こわいかお/かみなりパンチ/ほのおのパンチ ポケモンスタジアム金銀のレンタルで使用できるカイリキー。 レンタルポケモンの進化形は技構成が悲惨なものが多い中、こいつは比較的マシな方であった。 じごくぐるまの当り難さも再現する場合は特性はこんじょう推奨だが、実用性もある程度考慮するならノーガードでもいい。 尚、ステータスまで再現したい場合は以下の通り(LV50の場合)。 HP:170 攻撃:155 防御:105 特攻:90 特防:110 素早:79 なかなか速いクロスチョップ持ちや高火力飛び膝蹴りのほうが使いやすかったのは内緒 某栄養ドリンク型 性格:イメージに合うものを 特性:こんじょう 努力値:耐久系に 持ち物:タウリン(言わずもがな) 技:ロッククライム こらえる きあいだめ からげんき うおおおおおーファイトー!いっぱーつ!! タウリン1000ミリグラム配合のリ○ビタンD。ワシのマークの大○製薬です ノーガードなのに…型 性格:身を守りそうなもの 特性:ノーガード 努力値:身を守りそうなもの 持ち物:身を守りそうなもの(ゴツゴツメットやプロテクターなど) 技:まもる、ひかりのかべ、みがわり、ワイドガード ノーガードなのに守ったりするわ、壁を出すわ、身代わりを出すわでまったくノーガードする気が無い矛盾した型。 利点?守って一撃必殺を防げるから問題無い。 からぶりほけんを活かせない型 性格:いじっぱりやようきなど 特性:ノーガード 努力値:AS252など 持ち物:からぶりほけん 確定技:ばくれつパンチ ばくれつパンチをわざと外してからぶりほけんで素早さアップだ! ……あれ? Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/いわなだれ/カウンター/こわいかお 急所補正の乗ったクロスチョップが強力で低い素早さはこわいかおでカバー。中途半端な物理技にはカウンターで反撃する。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HBD170 持ち物 カゴのみ 技 クロスチョップ/じしん/ビルドアップ/ねむる ねむカゴ型。高めの耐久を活かしてビルドを積んでくる。 複数回積まれると物理技が通らなくなり火力も出るのでエスパー技で早めに倒したい。 その3 性格 がんばりや 努力値 AC255 持ち物 せんせいのツメ 技 クロスチョップ/だいもんじ/かみなりパンチ/れいとうパンチ 両刀型1。範囲が広く様々な相手の弱点を突いてくる。地味に爪も脅威。 その4 性格 がんばりや 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/じしん/かえんほうしゃ/いわなだれ 両刀型2。やや範囲が被り気味でぶっちゃけその3のほうが強い。 その5 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/すてみタックル/じしん/いわなだれ 物理フルアタ。特に語ることのない強さで急所を引くと大ダメージを受ける。 その6 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのハチマキ 技 クロスチョップ/じしん/カウンター/がんせきふうじ 低い素早さを岩封で補い、物理技にはカウンターで反撃。きあいのハチマキで耐えて思わぬ反撃を食らうことがあるので注意。 その7 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ひかりのこな 技 きあいパンチ/みがわり/メロメロ/かげぶんしん きあパン型。A130からの一致威力150の一撃は強烈でもたもたしていると一方的に殴られるので危険。 ちなみに当時特性は根性のみなので身代わり分身は必ず機能する。 その8 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのハチマキ 技 リベンジ/いわなだれ/からげんき/カウンター 反撃型。他と比べると技威力が低めでエスパータイプがいれば苦戦しない。 DPバトルタワー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのタスキ 技 カウンター/リベンジ/しっぺがえし/じしん PtHGSSバトルフロンティア型その2と全く同じ技構成、持ち物だがこちらにはしっかりAに努力値が振られている。 なぜ新作で劣化させてしまうのか… その2 性格 のうてんき 努力値 HAB170 持ち物 こうかくレンズ 技 いわなだれ/いわくだき/ロッククライム/がんせきふうじ 岩要素のある技で固めたネタ型。性能面はともかく、ここまでやるなら性格や持ち物にもこだわってほしいところ。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 カゴのみ 技 かわらわり/じしん/かみなりパンチ/ねむる ねむカゴ型。ビルドアップも分身もしないのに眠って粘る意図は謎。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 こだわりスカーフ 技 ばくれつパンチ/いわなだれ/れいとうパンチ/じしん 性格が異なる以外はなんとサブウェイ以降のスカーフ型と全く同じ構成。 当時変態型とされていたスカーフカイリキーの元祖はここにあり。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/じしん/バレットパンチ/みやぶる 唯一の先制技持ち。バトルサブウェイの型と同じくゴースト相手に見破って格闘技を撃つので注意。 その2 性格 いじっぱり 努力値 BD255 持ち物 きあいのタスキ 技 リベンジ/じしん/しっぺがえし/カウンター 襷カウンター型。厄介ではあるが…耐久振りなのに襷とはどういうこと? その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 ばくれつパンチ/じしん/スト-ンエッジ/れいとうパンチ フルアタ1型。爪の発動は脅威でノーガードエッジ&爆裂拳も然り。ドラゴン対策の冷パンも危ない。 その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 クロスチョップ/じしん/かみなりパンチ/ほのおのパンチ フルアタ2型。↑とあまり変わらないが特性がランダムなのを考えて命中率が安定している技を選んだのだろう…1つは除いて。 サブウェイ型 その1 性格:ゆうかん 努力値:攻撃とHP 持ち物:チーゴのみ 技:ばくれつパンチ/しっぺがえし/みやぶる/ワイドガード ダブルと兼用なのかワイドガード入り。さらにチーゴのみでノーガード時のやけど対策…なのだがいろいろ欲張りすぎ。 モタモタしてるとみやぶるでゴーストにも爆パンを当ててくることも。 その2 性格:ゆうかん 努力値:攻撃とHP 持ち物:たつじんのおび 技:れいとうパンチ/クロスチョップ/ほのおのパンチ/きあいだめ 帯のおかげで火力はやや高い。通常では無い構成だが、特に言う事もないような型。 その3 性格:ようき 努力値:攻撃と素早さ 持ち物:こだわりスカーフ 技:ばくれつパンチ/れいとうパンチ/いわなだれ/じしん ローテでは害悪とされるスカーフカイリキー。 低速が多いと混乱まきをされ、後にサブウェイクオリティーを引かれるとイライラすること間違いなし。 ↑下の型とは違って根性でも普通に強いよな。 むしろこっちの攻撃を回避したり状態異常でパワーアップする分、根性の方がエグい…かもしれない ダイパのバトルタワーには、これと全く同じ構成、持ち物のカイリキーがいたりする その4 性格:いじっぱり 努力値:攻撃と特防 持ち物:かえんだま 技:まもる/じしん/インファイト/しっぺがえし 根性発動型。根性からの高火力インファイトは恐るべき破壊力となるがノーガードの事は考えなかったのだろうか…。 HPではなくD振りなので特殊技で攻める時は注意 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 こんじょう 技 じごくぐるま/みやぶる/ストーンエッジ/ランダム 物理型。メインウエポンが貧相な上特性が根性なので使い勝手はよろしくない。ただしスターミーの帯サイコキネシスすら耐えることがある上、返しのストーンエッジが急所に当たると死ぬので油断はできない。 なお他の根性持ちを差し置き毒々玉を持っていることもある。 ダブル 努力値 HA255 特性 こんじょう 技 ばくれつパンチ/クロスチョップ/じしん/ランダム こちらはクロスチョップを備えておりシングルよりは扱いやすい。 ただし根性なのに何故爆裂パンチ…独自性を出すためにもノーガードに設定してもよかったのでは?マイコミの攻略本ではおすすめされているが正直ヘラクロスなどの方が遥かに強い。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 カイリキーの歴史 第1世代 カイリューに次ぎ、当時としては全ポケモン中2位タイとなる130もの攻撃種族値を持つ見た目通りの高火力アタッカー。 しかし当時全盛を誇ったエスパーを弱点に持つ点が痛手で、 素早さはもとより、特攻特防を兼ねていた特殊は65と特殊耐久は現在より低く、先制サイコキネシスで一撃で落とされる場面が多々あった。 更に当時の格闘最強技は威力・命中率80・反動ありの地獄車止まりで、前述の高い攻撃力を活用しにくかった。 エスパーに次いで強かった氷、ケンタロスらノーマル相手に有効という利点は有ったが、 氷タイプのポケモン自体が少なく、ラプラスやラッキーのHPが高い為、耐えられたりすると地獄車のリスクが高かった。 岩はこの当時いまいちパッとしない上に、水や氷に任せたほうが安全な場面が多かった。 ケンタロスに対しても素早さが足枷となって圧倒的有利とはいかなかったが、 実ははかいこうせんの反動と同じく、当時のじごくぐるま等のダメージ反動技も相手を倒すと反動を受けなかった仕様なので、 対抗策としてそれなりに使われ、97~99の決勝大会には残らなかったものの使用率はそれなりに高かった。 また、当時からすでに地震や岩雪崩を習得できたため、不遇タイプだった格闘の中では一歩抜き出た存在ではあった。 シナリオでは四天王の2番手シバの切り札として登場。当時のドット絵は口がかなり大きく描かれていた。 進化前のワンリキーは、50音順のポケモン図鑑にて最後を飾っている。 この牙城を崩すことは、「ン」で始まる名前のポケモンが出現しない限り不可能であろう。 第2世代 特攻、特防の分離によって特防が20上昇。強力な新技クロスチョップの習得で、その攻撃力を活かせるようになった。 更にこの世代から登場した悪・鋼タイプの両方の弱点を突ける上、 その2タイプによってエスパーの立場が落ち着いたため、格闘タイプそのものの相対的な立場が大きく向上。 この世代で多くの強豪が登場したノーマル相手に弱点を突ける点も格闘の地位向上を後押しした。 特にこの世代で猛威を振るったカビゴンやバンギラスを突破できるカイリキーはその筆頭となり、メジャー級として台頭していくこととなる。 この世代から見破るを使うことでゴースト相手に格闘技を当てられるようになったが、対戦で使われる事は滅多になかった。 また、遺伝でアンコールを覚えるのもこの世代からである。 ゲーム内交換で手に入る♀のワンリキー(NN:きんにく)が実は、 序盤で多くのプレイヤーを泣かせたアカネのミルタンクにかなり有利というアドバンテージを持つ(♀同士なのでメロメロも効かない)。 シナリオでは前作に引き続きシバの切り札として登場。 クロスチョップに加えて岩雪崩も覚えているため、飛行タイプでも油断ならない。 第3世代 特性として「根性」を獲得。高い攻撃を更にブーストさせることが可能になったが、 この当時は毒毒球や火炎球がなく、相手の状態異常技を誘うかダブルで味方に状態異常にしてもらうしか活用方法がなかった。 努力値の仕様変更で耐久面が下がった一方で、攻撃面に関しては能力、技共に特に大きな下方修正はなく、変わらず安定した能力を発揮した。 この世代から爆裂パンチが自力習得可能になったが、まだ有効に使えるとは言い難かった。 拘り捨て身タックルで現役のケンタロスや、特性と技の追加で盛り返したラプラス、 この世代から台頭したハピナスら旧勢力に加え、準伝説級のレジ系、足枷こそあれ脅威の能力値を持つケッキング、 安定した耐久を誇るトドゼルガ等、有利を取れる実力者は更に増えた。 外伝作品「ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊/赤の救助隊」ではワンリキーが御三家やピカチュウと共に主人公候補に選ばれる。 カイリキーもにしのどうくつに雑魚として登場。ダンジョンボスのミュウツーすら霞んで見える圧倒的な攻撃力で多くの救助隊に恐れられた。 ポケモンコロシアムではボスのワルダックの手持ちに抜擢されている。 第4世代 新特性として「ノーガード」を獲得。これによって必中、混乱、高威力と3拍子揃った脅威の爆裂パンチを体得した。 ただし相手の一撃技や催眠術なども必中になるため、基本的にハイリスクハイリターンな特性である。特に一撃必殺技持ちには注意。 一方で火炎球、毒々球の登場で特性「根性」を活用した型も強さを増し、爆発的な攻撃力を発揮しやすくなった。 技の面では、パワーインフレの象徴的存在であるインファイトの習得に加え、 物理特殊の分化により3色パンチが選択肢に入るようになった他、タイプ不一致ながら先制技バレットパンチを獲得。 岩雪崩より高威力のストーンエッジも習得し、決定力、攻撃範囲、戦法の柔軟性、そのどれもが今まで以上に向上。 文句なしに強力なポケモンとなった。 第5世代 BWではホワイトフォレストにしか出現しないため、皆勤賞ではなくなってしまった。 カイリキー自身には大きな変化は無く、とびひざげりの威力変更もあり単格闘最高火力の座をサワムラーに明け渡す。 更に新たに登場した単格闘タイプのローブシンはカイリキーより優れた耐久種族値やマッハパンチを持つなど カイリキーの実質上位互換とも言える性能を持ち、BW2で三色パンチなどの教え技が解禁されるとほとんどその立場を取って代わられた。 隠れ特性はふくつのこころ。活かせる場面がそこまで多くなく、元の特性と比べてイマイチ。 シングルでは前述のローブシンやキノガッサのテクニシャン獲得での覚醒などで肩身が狭くなってしまったが、新ルールのローテーションバトルではLv1ココドラとトゲキッスとともに『ローテ三大害悪』の一員として活躍した。 交代がし難いルールであることから爆裂パンチの混乱撒きが異常に強く、スカーフ爆裂パンチを撃つ機械になっているだけでもタチの悪いポケモンに仕上がっていた。 第4世代までは50音順のポケモン図鑑の最初はアーボだったのだが、第5世代でのアーケオスの登場でその牙城は崩されてしまった。 それに対し、ワンリキーは今でも50音順の最後をなんとか死守している。 第6世代 新タイプのフェアリー、そして先制で飛行技を撃てるファイアローやスカイスキン持ちのメガカイロスやメガボーマンダが登場。 前世代で猛威を振るった格闘タイプは全般的に逆風に立たされる事になった。 初代通信進化組のフーディンとゲンガーがメガシンカを獲得したものの、カイリキーとゴローニャは得られず、 ゴローニャのように種族値上昇もなかった。 一方はたきおとすが大幅強化され、エスパータイプへの打点は向上した。 シングルでは相変わらず下火であったが、ローテーションバトルでは第5世代同様安定した強さを誇っていた。 第7世代 ファイアローの弱体化とスカイスキンの威力増加倍率低下により飛行タイプ軍団は勢いを弱めるが、 環境トップメタを張るだけの強力なフェアリータイプが多数登場したため、格闘の立ち回りにくさは変わらず。 混乱の自傷ダメージ発生確率も1/2から1/3に低下したことでばくれつパンチの価値も低下してしまった。 一番の痛手は主戦場だったローテーションバトルの廃止だろうか。 だが火傷や麻痺が弱体化したのはノーガードカイリキーにはプラス。 現環境で運用するなら前述のローブシンだけでなく新勢力格闘タイプのマッシブーンも視野に入れた運用を心がけたい。 ちなみに初代VCの登場で久しぶりにじわれを獲得。 だがVC産のポケモンは隠れ特性で固定なので、ノーガードとの両立は不可能である。仮に実現すれば禁止級なんてものではないが…。 第8世代 ゴーストタイプが席巻する環境下ではあるが、彼らの場合は「はたきおとす」や新たに得た「DDラリアット」で対抗可能。 新たにキョダイマックスするものが登場。 キョダイシンゲキは発動するたびに急所ランクが上がるが、ダイナックルは2回で攻撃力が2倍になるのに対し、急所は1.5倍にしかならないので、 壁や能力変化を無視できるメリットが活かせない場面では劣化にしかならない。技威力はダイナックル同様で通常時より低いのもマイナス。 普通に火力をあげた方が強力なためか、キョダイマックス個体の採用率は低め。 BDSP、PLAにも登場した。 第9世代 SVでは発売時点では未解禁。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ワンリキー ゴーリキー カイリキー - - 1 ワイドガード - - いわ 変化 10 1 1 1 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 8 1 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 12 12 12 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 16 16 16 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 20 20 20 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 24 24 24 あてみなげ 70 - かくとう 物理 10 29 31 31 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 32 36 36 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 36 42 42 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 40 48 48 ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 44 54 54 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 48 60 60 クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 52 66 66 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 Lv20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 Lv1 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 Lv12 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 Lv1 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 Lv1 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 Lv42 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 ルカリオ(レベル12)、ヒバニー(レベル28)、エビワラー・カポエラー(レベル40)など バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 エビワラー・ゴロンダ(レベル1) くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 ゴチム(レベル8) じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 20 ルチャブル(レベル24)、タタッコ(レベル30) ファストガード - - かくとう 変化 15 原種バリヤード(レベル1)、ダゲキ(レベル15)、エビワラー・カポエラー(レベル21)など 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP コーチング - - かくとう 変化 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 初代VC とっしん、じわれ、ロケットずつき、いかり(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ロッククライム、ゆうわく(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 いわくだき、やきつくす、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 からてチョップ、みやぶる、めざましビンタ(レベル)がまん(レベル、ピカブイ)どくどく、かげぶんしん、いばる、うちおとす、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)パワートリック、まわしげり、ヨガのポーズ、きつけ(タマゴ)きあいパンチ、なりきり、しんくうは(教え技) 遺伝 タマゴグループ 人型 性別 ♂:♀=3:1 進化 ワンリキー(Lv28)→ゴーリキー(通信交換)→カイリキー
https://w.atwiki.jp/srac/pages/84.html
ソウル/剣難の妃王ヒッポリュテ
https://w.atwiki.jp/siomemo/pages/37.html
ソウルロードのスキル振り ロードです。そうです。王様です。(たしか。英語は全くできません 今回からソウルの種類が3種類に!リーヴァーの時以上にあわただしくなります。主に手元。 ソウルロード こんな感じかな・・・・たしか。 ソウル毎のスキルは、『クリムゾンドリル』だけ覚えて、『ソウルレイジ』『アストラゲイン』は捨てます。 そして、リーヴァーの時と同じ。ソウルアビリティⅡは1止め。 だって、ダークソウルのアドウも微妙なんだもん。熊さんは巻き添えを食らっただけ。 固有は、ダークソウルライン1本に絞ります。 なんか、何本も取ると効果がうまくかからないみたい。それに、時間加速なくても手数あるし。 あ、筋力も上げましょう。ステータスチェンジ結構強いんで。嘘じゃないです。マジです。 後、固有は、ソウルの威厳と超感覚はMAXにしましょう。 ダークソウルラインも透視案まで進めてみましょう MAX振りでクリ率100%wwww